Unity デザイナーズ・バイブル ボーンデジタル【メール便可】

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Unity デザイナーズ・バイブル

著者:森 哲哉、秋山 高廣、室星 亮太、石塚 淳一、轟 昂、牙竜、コポコポ、すいみん、ツバネ、ryosios、トライタム、やまたくさん、クロイニャン、ズゴゴ、karukaru、Maruton、monmoko、大下 岳志、時任 友興
発行・発売:株式会社 ボーンデジタル
ISBN:978-4-86246-477-4
総ページ数:656ページ
サイズ:B5変形判、オールカラー
発売日:2020年06月04日

本書の特徴
「Unityゲーム プログラミング・バイブル」の姉妹書として、デザイン向け機能にフォーカスした最新刊!

本書は、「UI制作」「モデル制作」「アニメーション」「エフェクト」など、主にゲームのデザイン関連に関わる職種の方を対象にした書籍です。

■第一線で活躍する著者陣が、いま知っておきたいテーマをじっくり解説
■興味のあるテーマから、自由に読み進めていくことができる
■これからゲームデザインに関わりたいも安心。「初級編」「中級編」で初歩から学習できる
■実務で役立つ外部のデザインツールとUnityとの連携についても紹介
■サンプルのプロジェクトファイルはすべてダウンロードで提供

デザイナーだけでなく、Unityのデザイン機能を知っておきたいプランナー、ディレクター、エンジニアにも役立つ1冊です。

目次

Part1 入門編
みんな大好き!「Unity」を使ってみよう!
 「Unity」ってなぁに?/Unityで開発する前の準備をしよう!/Unityでプロジェクトを作って、サンプルゲームを読み込んでみよう!/Unity Editorの基本操作を覚えよう!/覚えておきたいUnity用語

Part2 中級編
01 UnityでUI画面を作ってみよう!
 uGUI/Sprite Editorの操作/グラデーション用外部コンポーネント/Animationウィンドウの操作/Animatorウィンドウの操作/シーン遷移用のスクリプト

02 グラフィック描画の基礎「レンダーパイプライン」を理解しよう!
 レンダーパイプラインの概要/Built-in Render Pipeline/URP/HDRP/シェーダー、ライティング、ポストプロセスの基礎

Part3 基本コンポーネント編
01 2Dボーンアニメーション
 Anima2D/Sprite Editor/Sprite Mesh/ボーンアニメーション/リギング/FK・IK・Pose Manager/Sprite Mesh Animation

02 Tilemap:2Dマップを効率よく作成できる
 Tilemapの基礎と使い方/Tilemapの拡張/2d-extras/2d-techdemos

03 Timelineによるカットインアニメーションの作成
 Timeline/カットインアニメーション/Cinemachineとの連携

04 TextMesh Pro:豊富なテキスト表現で魅力的な画面デザインを実現
 TextMesh Proの基本機能/日本語フォントアセットの作成/ダイナミックフォント/スプライトアセット(絵文字)の作成

05 UTS2:イラスト・アニメ・VRなどで使える汎用トゥーンシェーダー
 ユニティちゃんトゥーンシェーダー 2.0/Rim Light/Emissive/MatCap/VRMキャラクターの設定

Part4 実践ツール編
01 ノードベースのシェーダーエディター:ShaderGraph
 ShaderGraphでの基本的なシェーダーの作り方/最小限のノード解説/応用事例:水面シェーダー

02 Visual Effect Graphによるエフェクト制作
 Visual Effect Graphの基礎/応用事例:水の球とリングのエフェクト

03 Progressive Lightmapperとライトマップ for モバイル
 Progressive Lightmapper/ライトマップ/ベイクの高速化/Lightmap Parameters/圧縮設定/品質の最適化

04 Animation Riggingで簡易的なアニメーション作成
 Animation Rigging/アニメーション

05 ProBuilderによるモデル制作とレベルデザインでの活用
 ProBuilder、ProGridによるダンジョンのモデリング/レベルデザイン

06 Post Processing Stack v2によるシーンの絵作り
 Post Processing Stack v2/animationを使ったPost Processの遷移/URPでのPost Process

07 Cinemachineによる臨場感のあるシーン作成
 Cinemachine/カメラワーク/Timelineを使ったCinemachineの活用

Part5 外部デザインツール編
01 PhotoshopでのUI素材作成とUnityへの組み込み
 Photoshop/UIパーツ制作/uGUI/Baum2(コンバータツール)/シームレステクスチャ・プラグイン「FX BOX」/汎用UIパーツ

02 HoudiniとVFX Graphの連携
 Houdiniの概要/VFX toolkit/ポイントキャッシュ/VFX Graph/Shader Graphとの連携

03 Mayaとの連動とFBX Exporter
 Mayaを使った基本的な出力手順/FBXの設定方法/FBX Exporterの使い方/FBXの読み込み後のインスペクタ設定

04 BlenderからUnityへのモデルのエクスポート&インポート
 Blenderのインストールと環境設定/レンダーエンジンの概要/glTF2.0の概要/モデルのエクスポート/Unityへのインポート

05 Live2Dータップで反応するアプリの作成
 Live2D/Mecanim/EventSystem/EventTrigger

06 Spine-ちびキャラを動かすアプリの作成
 Spine/Mecanim/SkeletonAnimation/Timelineとの連携

07 3Dキャラクターモデルを使ったVRMファイルの作成と活用
 VRMの概要/UniVRM/VR用シェーダー/Humanoidの設定/Blend Shapeの設定/Hitogataでの表情設定

08 Shotgunによるリソース管理
 Shotgunの概要と機能/Unityとの連携

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